¿Qué es ESMS?
El programa @esms es un simulador de fútbol manager para jugar a través de mail. A este programa se le introducen las 2 tácticas que han enviado cada equipo y el programa expone el resultado con todos los incidentes del partido. Solo el programa puede hacer el partido, el presidente nunca puede alterar el resultado.
¿Cómo se juega?
Una plantilla en @esms es un roster (plantilla). Un roster es un fichero de texto, en un formato especial, el que incluye todos los jugadores de cada equipo y sus atributos. El nombre del archivo es la abreviatura de éste, sólo 3 caracteres.
La alineación del equipo y su estrategia se llamará "teamsheet". Es un fichero de texto, que incluye las ordenes del equipo para cada partido. Además, debes incluir el once titular y sus cinco suplentes. Se contruye con un programa llamado TSM+. Más adelante habrá un ejemplo:
Para jugar un partido, cada manager debe poner en su foro correspondiente su teamsheet (alineación). Es muy importante decir que el manager sólo puede modificar la táctica, cambios, con las instrucciones que abajo veremos.
Rosters (Plantilla): Ejemplo con un jugador.
Name Age Nat St Tk Ps Sh Ag Abl Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus
N_Amoruso 22 ita 2 4 6 10 26 300 30 0 2 5 66 10 2 4 0 0
Ahora explicaremos cada abreviatura que quiere decir:
Name à El nombre.
Age à La edad.
Player Nationality à Nacionalidad del jugador. Está abreviado en 3 caracteres. En la Liga DDM hay libertad de pasaporte. No importa si se juega con 11 extranjeros.
Shot Stopping (ST) es la habilidad del portero. Cuanta mayor habilidad mejor!
Tackling (TK) es la habilidad de robar pelotas. Mayormente utilizado para los defensas.
Passing (PS) es la habilidad de pasar la pelota. Quien la utiliza mejor son los medios para hacer buenas asistencias.
Shooting (Sh) es la habilidad para disparar al arco. Cuanta mayor sea, más posibilidades de gol.
Aggression (AG) es el temperamento de un jugador. Esta habilidad no se puede cambiar, la tendrá a lo largo de toda su carrera. La agresividad está entre 0-100. Como más agresivo más posibilidades de que te expulsen algún jugador.
Ability (AB) es la habilidad del jugador. Todo jugador empieza con 300. Y después de jugar cada partido, éste recibirá una puntuación. Las puntuaciones e irán acumulando y si el jugardor supera los 1000, aumentará un punto en alguna de sus habilidades entre: St, Tk, Ps, Sh. Una vez superado, volverá a los 300.
Games (GAM) es simplemente el número de partidos jugados durante el torneo. No se consideran los minutos jugados.
Saves (SV) es el número total de atajadas que ha hecho el arquero.
Key Tackles (KTK) es el número de robos con éxito por la defensa, medios o delanteros.
Key Passes (KPS) es el número de pases con éxito, que han podido llegar a ser gol.
Shots to goal (SHT) es el total de tiros a puerta.
Gls es el número de goles marcados por un jugador.
Ass es el número de asistencias hechas por un jugador.
Dp es el total de puntos acumulados por las tarjetas.
Inj es el número de semanas que el jugador estará lesionado.
Sus es el número total de semanas que estará suspendido un jugador.
Posiciones de los jugadores
Las posiciones de los jugadores son estas: DF: Defensa, DM: Medio Defensivo, MF: Medio, AM: Mediapunta, FW: Delantero y GK: Portero.
Team Tactics
Cada manager puede escoger una táctica para su equipo. La táctica puede ser cambiada durante el partido si lo incluye en las estrategias del Team Sheet.
Estas son las que el programa contempla:
N: Normal. No especifica ningún estilo en particular. Intentan jugar todas sus jugadores con su estilo normal.
D: Defensivo. D es difícil marcar un gol, se crean menos ocasiones de gol. Los medios y los delanteros prestarán más atención a la defensa.
A: Ataque. La táctica más ofensiva. Los jugadores de marcar cuantos más posibles estarán en detrimento de la defensa. Los medios se convierten en medias puntas y los defensas en carrileros.
P: Pasadores. El equipo mueve la pelota rápidamente usando muchos pases, hasta cuando realmente no son necesarios. Pero influye en los medios para hacer más asistencias y no perder el balón. Esta táctica es más ofensiva que el N pero mas defensiva que A.
C: Contraataque. Los jugadores se concentran en la defensa, mientras los delanteros esperan el contraataque. Esta táctica es más ofensiva que el D pero mas defensiva que N.
L: Pelotazo largo (Estilo Inglés). El sistema más inesperado. Se puede ganar el partido con muchos goles o perderlo. Los medios son insignificantes. Ésta táctica es para los equipos que tienen unos medios muy malos.
E: Europea. Es una mezcla de las anteriores.
Teamsheets y Estrategias
Cada manager ha de enviar un team sheet para cada partido. El team sheet incluye la lista de los jugadores titulares y los suplentes y diferentes ordenes para diferentes situaciones del partido.
¿ Qué ordenes puede incluir un manager en el teamsheet?-
Excepto la lista de los jugadores, el manager puede colocar las indicaciones sin importar el orden. Si el manager las entiende y sabe usarlas puede que el equipo salga adelante. Ahora explicaremos cuales son estas ordenes:
Tácticas para el partido: El manager indica al programa cual es su táctica desde el principio del partido, que estilo jugará. Se indicará con una letra mayúscula: N, D, A, L, C, E.
Tirador de Penales: El manager indica quien será el especialista de los penales
Condicionales (estrategias): Las condicionales son las ordenes que el programa acepta. Estas depende del minuto y o resultado, se pueden hacer substituciones, cambios de posición, cambios de tácticas. Estas tácticas utilizan unas palabras especiales, que ahora veremos.
TACTIC: Hay un máximo de 15 condiciones en cada team sheet. Con la palabra [Tactic] [L] más la condición, si la condición se cumple ésta cambiará la táctica.
CHANGEPOS: Cambiar posición.- [PlayerNumber] [NewPosition].
Por ejemplo: CHANGEPOS 11 DF dice que cambie el jugador 11 a defensa cuando la condición se cumple. Un manager puede hacer 15 condiciones para cambiar la posición.
SUB: Substituciones. Arguments - [Pl.OutNumber] [Pl.InNumber] [Position].
Por ejemplo: SUB 10 14 FW , se cambiará el jugador 10 por el 14 y jugará de delantero. Como máximo se harán 3 substituciones.
IF MIN = [Minute]: Simple condición.
Por ejemplo: CHANGEPOS 2 MF IF MIN = 56, se cambiará la posición 2 a medio del campo en el minuto 56.
IF SCORE = [Score]: Si el marcador es [Score] Un solo número. Si ponemos 2 es que ganamos por 2 goles, si ponemos -6 es que perdemos por 6 goles etc.
Por ejemplo: TACTIC A IF SCORE = -1, quiere decir si perdemos por un gol que jueguen al Ataque.
IF MIN [Sign] [Minute] SCORE [Sign] [Score]: Esta es la más complicada condición. El [Sign] serán estos signos = , >= o <= . Por ejemplo: TACTIC A IF MIN >= 45 SCORE <= -1, quiere decir cambiar táctica al Ataque a partir del min. 45 y tu equipo pierde por un gol o más. Otro: CHANGEPOS 2 MF IF MIN <= 20 SCORE >= 1 quiere decir cambiar posición al número 2 a mediocampista a partir del minuto 20 si tu equipo gana por un gol o más.
EJEMPLO DE TEAMSHEETS (/* comentarios)
bar /* Nombre equipo abreviado. La plantilla se llama bar.txt.
N /* Empezará con el partido con N (Táctica Normal)
GK R_Hesp
DF J_Guardiola
DF F_De_Boer
DF M_Nadal
DF B_Sergi
MF L_Figo
MF Rivaldo
MF L_Enrique
MF R_De_Boer
FW S_Anderson
FW P_Kluivert /* Los 11 jugadores titulares después del portero
GK Vitor_Baia /* Los 5 suplentes.
MF F_Abelardo
DF A_Celades
DF W_Bogarde
FW Giovanni
PK: S_Anderson /* S_Anderson será lanzador de penales.
TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 /* Si pierdes en min. 55, juega al ataque
SUB 11 16 FW IF MIN = 60 /* Cambiar el 11 por el suplente 16 en el min. 60
CHANGEPOS 8 DF IF SCORE = 1 /* Si ganas por un gol, el jugador 8 jugará de defensor
DF TACTIC D IF SCORE = 2 /* Si gana por 2 goles, jugará defensivamente.
Otras cosas del ESMS
HABILIDAD (Tabla de puntuaciones):
Gol: +25 puntos
Asistencia: +20 puntos
Victoria: +35 puntos (random para 2 jugadores)
Portería invicta: +30 puntos (GK + 1 random DF)
Parada /Recuperación / Pase / Tiro: +5 puntos
Derrota: -30 puntos (random x 2 jugadores)
FATIGA DE LOS JUGADORES
Los jugadores se fatigan en los partidos, por eso es recomendable hacer cambios porque pueden perder hasta un 25 % de sus habilidades.
TARJETAS Y EXPULSIONES
Al ver 2 tarjetas amarillas en el mismo partido, será expulsado con una roja. Si la tarjeta roja es para el portero, el programa hará los cambios pertinentes para que salga el suplente o sino un jugador de campo con mayor ST.
Acumulaciones
En los partidos, a cada jugador por una tarjeta amarilla o roja recibirá DP. Depende del número de DP, el jugador estará suspendido un cierto numero de partidos.
Por una tarjeta amarilla :2 DP , por una roja: 10 DP. Cuando un jugador un total de 10 DP estará suspendido un partido, cuando llega 20 DP 2 partidos y así sucesivamente